Tillbehör

Hur fick funktionen att Disco Elysium nästan sjönk?

Vem skulle ha trott att med spelutgåvor från Nintendo, From Software, Remedy Entertainment, Capcom, Respawn och många andra välkända studior skulle en CRPG från ett litet, okänt team vara en av de mest omtalade på ett år? 2019-titlar?

Disco Elysium är ett anmärkningsvärt spel. Oavsett om det är den fantastiska syraresande estetiken i akvarell, grublande musik, en intensiv historia eller ett tillfredsställande detaljerat skrivande, det finns mycket att fånga. Samtidigt är Disco Elysium extremt ambitiöst och erbjuder spelare otrolig frihet att definiera sina karaktärer och rollspel.

Det är lätt att glömma att detta är Studio ZA / UMs första spel, speciellt när du stöter på något som Thought Booth, som är föremål för detta avsnitt av ljudinspelningar. Thought Booth, i sin enklaste form, ger spelaren en inblick i sinnet hos huvudpersonen i Disco Elysium, men som med riktiga människor är sinnet en komplex, rörig och ofta kaotisk plats. Det behöver inte sägas att det var en utmaning att märka på skärmen och som en central del av hur skådespelaren utvecklas genom spelet och utvecklar sin karaktär.

I det här avsnittet diskuterar Disco Elysium-designern och författaren Robert Kurvitz skapandet av tankeskåpet och beskriver det som en “träsk” -funktion som kastar nästan hela projektet.

Kurvitz tittar också på några av Studio ZU / AM: s andra designbeslut för att modernisera CRPG-genren. Dessa inkluderar, som fans av genren kommer att veta, hur texten visas på skärmen, vilket inte har förändrats mycket sedan CRPG: s tidiga dagar. Men utvecklarna bakom Disco Elysium bestämde sig för att blanda ihop allt och inspirerades av allt på Twitter.

Detta avsnitt är bortom spelets design, en titt på Kurvitz, som har byggt världen och historien om Disco Elysium genom åren. Han har några fascinerande insikter om spelarnas beteende och trender hos moderna videospelare. Han berättar också om några idéer som han vill utforska i framtida projekt och erbjuder en provocerande tease av vad vi kan se härnäst i pop-upstudion 2019. Det är självklart att det här redan är ett måste-titta avsnitt av Audio Logs. Oavsett om du spelade Disco Elysium.

Detta är det tredje avsnittet av Audio Chronicles säsong 2, och om du inte redan har det, se till att kolla in de två första. Säsongen började med att de legendariska utvecklarna Hideo Kojima och Yoji Shinkawa berättade om en viktig scen från Death Stranding. Under tiden är del 2 ett djupt dyk i Controls askkoppslabyrint. Speldirektör Mikael Kasurinen demonstrerar exakt hur Remedy utförde den oförglömliga sekvensen av ett av de bästa spelen för 2019. Båda avsnitten är tillgängliga på YouTube. Glöm inte att prenumerera på GameSpot på YouTube för att se fler avsnitt som sänds varje söndag.

Om du inte har checkat ut Disco Elysium än, borde du göra det. I vår Disco Elysium-recension fick spelet sällan 10/10. Kritikern David Wildgoose sa att “det verkliga fallet du behöver lösa är inte mannen som dödade mannen som hängde från ett träd i stadens centrum, men det här är en galen detektivhistoria som sprider sig, även om detta i sig är fullständigt.” Crazy rider till dussintals oväntade men sammanflätade mysterier och nonsens, fascinerande nog för att hålla spelet igång. Snarare studera våra idéer, vårt sätt att tänka, vår kraft och privilegium, och hur vi alla är formade. , av olika grader av autonomi, av det samhälle vi hittar i. “

Botón volver arriba

Annonsblockerare upptäckt

Du måste ta bort AD BLOCKER för att fortsätta använda vår webbplats TACK